Rendering Layers

在Project Settings - Tags and Layers - Rendering Layers设置Render Layer名,设置好之后会更新到Light组件的Rendering - Rendering Layers设置中

Adaptive Probe Volumes (APV)

  • 新的光照探针解决方案,与Lightmap不兼容。将URP管线设置中Light Probe System设置为APV后,可以在场景中创建 Light - Adaptive Probe Volume
  • 使用方式
    • 将Mode设置为global后,设置好细分距离(默认1m 3m 9m 27m,即1m内分割最细,1-3m会产生一次合并,依赖八叉树进行细分)
    • 然后按Bake Probe Volumes进行场景扫描并自动放置探针
  • 烘焙结果可以在Analysis - Rendering Debugger中查看(选择Probe Volumes并display probes)
  • 探针可以同时放多个,在需要高精度的地方新建Volume并设置为Local,然后Override Probe Spacing参数并设置成更低的距离,可以在部分区域提升探针密度
  • 支持Lighting Scenario(仅在APV开启时可选):支持同一场景不同状态多组烘焙结果并混合
    • 需要在管线设置中打开该功能,然后在Lighting - APV面板上行可以看到相关参数并添加不同烘焙状态
  • Window > Analysis > Rendering Debugger > Probe Volumes > Debug Probe Sampling 可以用于检测探针采样方式以确认烘焙出的伪影等问题产生原因以修复
  • 在Lighting > APV面板中,有一个Probe Invalidity Settings模块,用于修复部分无效探针
    • 故障排除方案参见
  • 对于大型场景的APV可以开启GPU Streaming以只加载需要的部分。开关在管线设置中

Sky Occlusion

  • 开启后 APV会烘焙天空遮蔽,这之后运行时修改天空颜色可以对应生效在Probe上
  • 修改参数后需要手动重新烘焙APV
  • 仅对非Skybox模式的Sky有效,或者自行在skybox模式决定传入Probe的颜色
 
开启RenderGraphRenderdoc自动化导出重组踩坑(一):Pycharm环境配置