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1. 深度
深度1

深度图1并非完全为常规的级联,只有左下右上两个结果可以视作角色侧光(主光)的一组级联。
右下根据场景布置和方向对比,可以判定是一个偏移了位置的侧光(主光),其本质目的是左下右上以角色为中心,右下应该是以当前除角色外的场景信息做了一整个bounding计算出了一个中心。
而左上很明显是一个超近距离高精度角色背顶光
深度2

深度2是一张单独的顶侧光(伦勃朗光),这已经是本场景第三盏光了
2. 预渲染
Color Pass #2 - 预渲染1

从上往下
- MotionVector
- RB - 有渲染的内容
- G - 非角色的渲染内容
- A - 未知
- 法线+Mask Buffer
- RG - 渲染法线
- B - Roughness
- A - 对有渲染内容的像素在w标记为0,没有渲染内容(天空盒)标记为1
- 正面(相机视角)深度
Color Pass #3 - 深度1 + 正面深度 → 低精度侧光强度Mask

Color Pass #4 - 正面深度 → 未知Mask,用于SSAO
3. 常规着色
Color Pass #5、6 - SSAO
#5 - #4的未知Mask + 法线Buffer → 高精度未降噪的SSAO
#6 - SSAO Buffer降噪

Color Pass #7 - 3盏光照Mask+AO 合并_LightIndexLookupTex
_LightIndexLookupTexR - 主光(侧光)

G - 轮廓光(背顶光)

B - 前光 (前侧光)

A - AO(与上一个Pass一致)


Color Pass #8、#9、#10 - SSS预渲染
#8 预渲染光照+预渲染透射度
- 预渲染光照

- 预渲染透射度(深度)

#9 \ #10 预渲染光照轴向扩展



Color Pass #11 - 常规着色
4. 后处理
Color Pass #12 - 疑似TAA
Color Pass #13 ~ #21 - Bloom
1/6
1/12
1/24
1/48
1/96
五级合并,没有横竖kernel,每级左上右上左下右下四像素混合
Color Pass #22 - 其他后处理(UberPost)
- 作者:Reguluz
- 链接:https://reguluz.cn/article/27d65fbc-2b71-808b-a60e-eb440bbeba40
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。

