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先说一下标题的(AI)意思是这个问答是AI给我的,以后问AI问出来的都会加这个。
其可行性需要求证,一般来讲如果需要测试的我会先发, 后续测试完再标记是否属实
以下是AI原文:
 
 
Unity 和 UE5 的“标准”LUT 在分辨率和排列方式上通常是不兼容的
如果直接把 Unity 的 LUT(通常是高精度的)丢进 UE5,画面通常会变成杂乱的马赛克或极度扭曲的颜色
你需要注意以下核心差异并进行修改(转印)

1. 核心差异:分辨率与切片数量

  • UE5 标准256 x 16 像素。
    • 它由 16个 小方块(16x16像素)横向排列组成。
  • Unity 标准 (Amplify/HD): 通常是 1024 x 32 像素。
    • 它由 32个 小方块(32x32像素)横向排列组成。
后果:UE5 会按照 16 格去读取 Unity 的 32 格贴图,导致颜色查找位置完全错位。

2. 解决方案:如何将 Unity LUT 转为 UE5 可用

不能简单地在 PS 里把图片由 1024 缩放到 256,那样会混合像素导致颜色不准。你需要通过**“转印(Baking)”**的方法来转换。

方法 A:使用 Photoshop (最推荐,最准确)

你需要一张 UE5 的中性 LUT (Neutral LUT) 底图。 (中性 LUT 就是一张没有任何调色效果的 256x16 彩色条)
操作步骤:
  1. 准备底图在网上下载一张 UE5 标准的 RGBTable16x1.png (256x16) 中性 LUT 底图(UE 引擎内容文件夹里也有,搜索 ColorGradingLUT。UE5标准的LUT映射图目录Engine/Content/EditorResources/RGBTable16x1_AssetViewer.uasset,由于格式为uasset,需要自行导出,默认导出为png
  1. 导入 PS:在 Photoshop 中打开这张 256x16 的中性底图
  1. 应用 Unity 色调
      • 如果你的 Unity LUT 是 .cube 或 .3dl 文件:在 PS 图层面板下方点击“调整图层” -> “颜色查找 (Color Lookup)” -> 加载那个 Unity 的文件。
      • 如果你的 Unity LUT 是 1024x32 的图片:这比较麻烦,你无法直接把图片叠上去。你需要先把 Unity LUT 变成一个 .cube 或者在 PS 里手动调色模仿它的样子。
        • 技巧:通常 Unity 的 LUT 也是由 .cube 导出的。如果你只有图片,建议找一个在线转换工具(如 "LUT Image to Cube")先把它转回 Cube 文件,再按上面的步骤应用给 UE 的底图。
  1. 导出:将应用了调色效果的 256x16 图片另存为 PNG。
  1. 导入 UE5:按照我上一条回答的设置(NoMipmaps, ColorLookupTable 等)进行设置。

方法 B:使用 Davinci Resolve (达芬奇)

如果你是视频工作流,或者有大量 LUT 需要转:
  1. 在达芬奇里导入那张 UE5 256x16 中性底图
  1. 在调色页面,把 Unity 的 LUT 效果套用到这张底图上。
  1. 输出这一帧画面为 PNG。

3. 极少数情况:Unity LUT 也是 256x16

如果你的 Unity LUT 打开看属性正好也是 256x16 像素
  • 直接导入:通常可以直接使用。
  • 注意方向:极少数旧版 Unity LUT 的颜色通道顺序可能不同(比如 Blue 通道翻转),如果导入 UE5 后发现颜色是反的(比如红色变蓝色),可以在材质里修改,或者在 PS 里用通道混合器互换 R 和 B 通道。但在现代流程中,只要分辨率对上了,RGB 顺序通常是一致的。

总结 (Checklist)

  1. 检查分辨率:看 Unity LUT 是不是 1024x32
  1. 如果是 1024x32绝对不能直接用。必须把它“印”在一张 256x16 的 UE5 中性底图上。
  1. 如果是 .cube 文件:UE5 不能直接把 .cube 拖进 Texture 槽。必须在 PS 里把 .cube 效果应用到 256x16 底图上,存为 PNG 再导入。
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