Unity在URP中自带了Cascade Shadow。该方案通常在手机端会降低级数,极端时甚至只用一级cascade。因此在这种情况下可能对shader进行计算优化。
在对Shader进行计算优化时,有可能会因为某种着色不接受烘焙而在读取阴影时直接简化为只读取RealtimeShadow,这种方案是错误的。
这是由于,Unity的级联阴影的Shadowmap会初始化为最近距离的颜色,超过最大距离设置的部分如果直接读取会体现为阴影。如果相机视角有渲染超过最大阴影投影距离设置且没有超过最远阴影渲染设置的部分像素,会恒显示为处在阴影中,即使没有任何遮挡物。
在URP原生的阴影读取中,超过最大阴影投影距离的部分,会读取烘焙阴影的结果与实时阴影按距离进行插值。对于没有烘焙的对象来说,烘焙阴影的结果是1。
 
UE5 Metasound 的Submix逻辑3Ds Max制作模型进入Unity后顶点数量变多