在模型制作流程中可能出现3ds Max内选中模型的vertices数量与在unity中得到的vertices数量不一致的情况。
通常unity中得到的vertices数量会多一些。
这是由于3DS Max 将对具有单独法线的共享顶点进行单次计数,但在导入时,Unity 将分割每个顶点法线。如果您的网格未平滑顶点之间的法线(平滑组),则顶点数量将会增加,因为每个面的每个顶点都具有单独的法线,因此在导出时会生成具有单独法线的单独顶点,而不是共享顶点与其他面孔。要解决此问题,您应该将平滑组应用到模型,在所有平滑面上共享平滑组。
即,当某一顶点同时归属不同平滑组的面时,在3ds max中会被视作为一个顶点,而在Unity导入时会被视作为多个顶点。该位置顶点归属几个平滑组就视作几个顶点。因此会导致这个顶点在Unity中的计数增加。
 
URP级联阴影的错误简化在Unity中控制UI的3d空间坐标