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顶点数据特征

  • 三组UV
    • 常规UV
    • 噪声偏移采样UV(可选)
    • 细节UV(可选)

贴图资源特征

  • 常规部分
    • 光源索引贴图
    • 屏幕空间阴影贴图
    • Diffuse贴图
    • 法线贴图
  • 细节部分(可选)
    • 细节纹理
      • 细节法线贴图
      • 细节Diffuse贴图
    • 细节偏移
      • 细节法线偏移贴图
      • 细节粗糙度范围贴图
      • 细节Diffuse贴图

计算特征

  • 细节Diffuse贴图以亮度影响为主,所有Diffuse贴图的w通道+手动设置float参数用于控制半透
  • 细节Diffuse的半透的反向值也用作混合细节法线强度
  • 受第一平行光(FullyMLight)的影响随阴影强度递增而递减,一定受第二平行光的影响,计算公式一致,都为Unity标准PBR
    • 第一平行光影响的最低比例为手动设置的参数_SSShadowStr
  • 与次表面预渲染一致的球谐调制算法
  • 相比皮肤,针对cluster的点光做了完整的BRDFSpecular,但是没有计算精确的D项与G项
  • 第二平行光叠乘AO做强度(屏幕空间阴影的w)
  • 其他Cluster使用方式一致
  • 对于相对基准高度存在一定高度差的内容使用了GI增强,手动参数控制强度
  • 对深度进行了偏移,多项系数控制偏移结果
  • 计算菲涅尔项的过程中,以specular.y * 50作为f90项
 
 
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